viernes, 13 de marzo de 2026

Algoritmos

 

¿QUÉ SON LOS ALGORITMOS?

En programación o informática un algoritmo es un conjunto de operaciones sistemáticas lógicas que permiten hacer un cálculo y encontrar la solución a un tipo de problema.

Cada instrucción está ordenada de manera que cada paso a seguir alcance un objetivo, todo algoritmo tiene una entrada (input), y en medio de estas está el proceso lo cual es la secuencia de pasos ordenados a seguir, estos deben ser una operación finita de operaciones que nos permita llegar a una determinada solución tanto en programación como en la vida cotidiana todo funciona a través de un algoritmo proporcionando una estructura lógica para alcanzar nuestros objetivos.

En el mundo computacional todo programa o sistema operativo funciona a través de un algoritmo el cual esta escrito a través de un lenguaje de programación que el ordenador pueda entender para ejecutar cualquier instrucción, de manera automatizada a nivel de Big Data (grandes volúmenes de información), o IA.

Además de lo anterior, los algoritmos también se caracterizan por seguir una serie de pasos claros y ordenados que permiten resolver problemas de forma eficiente. Estos pasos deben ser comprensibles, definidos y ejecutarse en un orden específico para obtener un resultado correcto. En informática, los algoritmos se utilizan para organizar procesos, realizar cálculos, analizar información y automatizar tareas dentro de los programas y sistemas digitales.

Asimismo, los algoritmos son fundamentales en muchas áreas de la tecnología actual, ya que permiten procesar información, tomar decisiones automáticas y resolver problemas complejos dentro de los sistemas informáticos. Gracias a ellos es posible que las computadoras ejecuten tareas de forma rápida, organizada y eficiente.


¿Para qué se usan los algoritmos?

Los algoritmos se utilizan para resolver problemas y realizar tareas siguiendo una serie de pasos ordenados y lógicos. En informática y programación permiten que las computadoras procesen información, realicen cálculos y ejecuten instrucciones para obtener un resultado.

También se utilizan para organizar el funcionamiento de programas, aplicaciones y sistemas, ya que indican paso a paso qué debe hacer el programa para cumplir una función específica. Gracias a los algoritmos es posible desarrollar software que realice distintas tareas dentro de un sistema informático.

Además, los algoritmos permiten automatizar procesos, ordenar datos, buscar información y analizar grandes cantidades de datos dentro de los sistemas digitales. Actualmente se utilizan en áreas tecnológicas avanzadas como el análisis de información, conocido como Big Data, y en el desarrollo de sistemas de inteligencia artificial.

En general, los algoritmos son fundamentales en la informática porque proporcionan la estructura lógica que permite a los programas funcionar correctamente y resolver diferentes tipos de problemas.






Ejemplo: 

Algoritmo para cruzar la calle.

Inicio

1. Nos ponemos al lado de la calle 

2. Vemos a ambos lados para asegurarnos de que no vengan vehículos.

3.cruzamos


Características de un algoritmo

independientemente del uso que le demos a un algoritmo tiene que tener las siguientes características:

Inicio, exactitud y debe ser finito

Inicio de Sesión: Esta parte es donde inicia la ejecución de instrucciones para llegar a la conclusión de un problema. En esta etapa se establecen los datos iniciales o condiciones necesarias para que el algoritmo pueda comenzar a ejecutarse correctamente. El inicio marca el punto de partida del proceso lógico que se seguirá para resolver el problema planteado.

Exactitud: un algoritmo debe indicar orden, claro, especifico y lógico de instrucciones para poder ejecutar cada paso sin que existan espacios para la ambigüedad. Esto significa que cada paso debe estar bien definido y no debe dar lugar a diferentes interpretaciones. La exactitud permite que el algoritmo siempre produzca el mismo resultado cuando se ejecuta con los mismos datos de entrada.

Finito: Todo algoritmo debe tener un numero limitado de pasos para llegar a un final y en un tiempo determinado, por ejemplo, si un conjunto de instrucciones no concluye, este no puede ser un algoritmo válido porque no cumple con el objetivo de poder resolver un problema de manera efectiva. Esta característica asegura que el proceso termine después de completar una cantidad definida de operaciones y que el problema pueda resolverse de manera práctica.

Además de estas características, en muchos casos también se considera importante que un algoritmo tenga eficiencia, es decir, que logre resolver un problema utilizando la menor cantidad posible de recursos, como tiempo de ejecución o memoria. Esto permite que los programas funcionen de forma más rápida y organizada dentro de los sistemas informáticos.

Otra característica relacionada es que los algoritmos deben ser claros y estructurados, lo que facilita que puedan ser comprendidos, analizados y mejorados por otras personas. Por esta razón, muchas veces se representan mediante diagramas de flujo o pseudocódigo antes de implementarlos en un lenguaje de programación.

Gracias a estas características, los algoritmos pueden utilizarse en diferentes áreas de la informática y la tecnología para resolver problemas, automatizar procesos y manejar grandes cantidades de información.



Algoritmo para preparar un licuado: 

Inicio 

1.  "preparar ingredientes"

2. pelar y cortar la fruta

3. Colocar la fruta en una licuadora 

4. Agregar agua 

5. agregar azúcar o endulzante de tu preferencia

6. cerrar la licuadora

 7. encender la licuadora

8. licuar durante un minuto 

9. servir licuado 


Representación de los algoritmos

Graficas: Es la representación grafica de las operaciones que realiza un algoritmo "Diagrama de flujo".
En este tipo de representación se utilizan símbolos conectados por flechas que indican el orden en que se ejecutan las instrucciones. Cada símbolo representa una acción específica como el inicio, un proceso, una decisión o la entrada y salida de datos. Los diagramas de flujo ayudan a visualizar de forma clara la secuencia de pasos de un algoritmo, lo que facilita su comprensión, análisis y explicación antes de implementarlo en un programa.




No gráficas: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).
Este tipo de representación utiliza texto para describir los pasos que debe seguir el algoritmo, utilizando un lenguaje sencillo que se asemeja a la lógica de programación pero sin depender de un lenguaje específico. El pseudocódigo permite explicar la solución de un problema de manera estructurada, utilizando instrucciones claras como leer datos, realizar procesos o mostrar resultados.

Además de estas dos formas principales, la representación de algoritmos es importante porque permite planificar y organizar la solución de un problema antes de escribir el programa final. Esto ayuda a detectar errores en la lógica, mejorar la estructura del proceso y facilitar la comunicación entre programadores o personas que trabajan en el desarrollo de sistemas.

Tanto los diagramas de flujo como el pseudocódigo son herramientas muy utilizadas en el aprendizaje de la programación, ya que permiten entender mejor la lógica de los procesos que luego serán implementados en diferentes lenguajes de programación y aplicados en distintos sistemas informáticos, incluyendo aquellos que procesan grandes cantidades de información como los utilizados en Big Data.





Ejemplo: 

representar de manera descriptiva y gráfica el algoritmo para el siguiente planteamiento

"tengo un telefono, necesito llamar a alguien pero no se còmo hacerlo". 

Inicio

1. Levantar la bocina.

2. Esperar el tono.

3. Marcar el numero.

4. Esperar respuesta.

5. Hablar con la otra persona. 

6. colgar la bocina.

Ejemplo grafico:

         

           ┌───────────┐

           │   INICIO  │

           └─────┬─────┘

                 │

                 ▼

      ┌─────────────────────┐

      │ Levantar la bocina  │

      └─────────┬───────────┘

                │

                ▼

      ┌─────────────────────┐

      │ Esperar el tono     │

      └─────────┬───────────┘

                │

                ▼

      ┌─────────────────────┐

      │ Marcar el número    │

      └─────────┬───────────┘

                │

                ▼

      ┌─────────────────────┐

      │ Esperar respuesta   │

      └─────────┬───────────┘

                │

                ▼

 ┌───────────────────────────────┐

 │ Hablar con la otra persona    │

 └───────────────┬───────────────┘

                 │

                 ▼

      ┌─────────────────────┐

      │ Colgar la bocina    │

      └─────────┬───────────┘

                │

                ▼

           ┌───────────┐

           │    FIN    │

           └───────────┘

Ejemplo 3:

Algoritmo: Hacer una ensalada

Inicio

1. Reunir los ingredientes.

2. lavar los vegetales.

3. Secar los vegetales.

4. Pelar los vegetales.

5. Cortar los vegetales.

6. Cortar los vegetales en trozos. 

7. Poner los vegetales en un recipiente.

8. Agregar sal al gusto. 

9. Agregar aderezo o limón al gusto. 

10. Servir en un plato. 


ejemplo grafico:

                         ┌───────────┐

           │   INICIO  │

           └─────┬─────┘

                 │

                 ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Reunir los ingredientes │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Lavar los vegetales     │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Secar los vegetales     │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Pelar los vegetales     │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Cortar los vegetales    │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

     ┌──────────────────────────────┐

     │ Cortar vegetales en trozos   │

     └──────────┬───────────────────┘

                │

                ▼

     ┌──────────────────────────────┐

     │ Poner vegetales en recipiente│

     └──────────┬───────────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Agregar sal al gusto    │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────────┐

     │ Agregar aderezo o limón     │

     └──────────┬──────────────────┘

                │

                ▼

     ┌─────────────────────────┐

     │ Servir en un plato      │

     └──────────┬──────────────┘

                │

                ▼

           ┌───────────┐

           │    FIN    │

           └───────────┘





REQUISITOS PARA PROGRAMAR 

1. Creatividad: 

Son las ideas para empezar un nuevo proyecto 

2. No caer en la frustración: 

Se debe tomar un espacio para despejar la mente y luego retomar el o los proyectos. 

3. Investigar:

Siempre se debe investigar cual fue nuestro error al momento de realizar un proyecto y corregir. 

4. Análisis: 

El análisis es un requisito fundamental antes de programar a que este se enfoca en poder recopilar, definir y validar las necesidades que se tienen. 
De igual manera nos ayuda a estudiar los problemas y poder estructurar el algoritmo y documentar el alcance y errores dentro de un proyecto. 


5. Habilidad de comunicación: 

La comunicación es un requisito esencial en la programación moderna, y no solo una habilidad blanda ya que esta nos permite el poder de traducir requerimientos, colaboraciones, en equipo, documentar códigos y resolver problemas de manera eficiente. 



PROGRAMACIÓN POR BLOQUES 

La programación por bloques consiste en desarrollar software usando bloques graficas que se arrastran y conectan entre si para formar programas. Cada bloque representa una instrucción o función lo que simplifica la comprensión del flujo lógico sin preocuparse de la sintaxis tradicional del código. 

La programación por bloques facilita el aprendizaje, bucles, y condicionales sin errores de sintaxis. 

Este tipo de programación utiliza una interfaz visual en la que los bloques encajan entre sí de manera similar a piezas de rompecabezas, permitiendo organizar instrucciones de forma ordenada y comprensible. Los bloques representan acciones, movimientos, operaciones matemáticas, controles y eventos que permiten construir programas paso a paso.

La programación por bloques se utiliza principalmente en entornos educativos y de aprendizaje inicial, ya que permite comprender la lógica de programación de una manera más sencilla y práctica. A través de este método, los usuarios pueden crear animaciones, juegos, historias interactivas y proyectos digitales sin necesidad de escribir código complejo.


CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LA PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

1.intuitiva:  es intuitiva porque utiliza bloques visuales que se encajan como piezas de rompecabezas. Esto hace que sea fácil entender cómo funciona el programa, incluso para personas que están empezando a aprender programación.

2. Pensamiento lógico

La programación por bloques fomenta el pensamiento lógico, ya que la persona debe organizar los bloques de manera correcta para que el programa funcione. Esto ayuda a desarrollar la capacidad de analizar problemas y encontrar soluciones paso a paso.


3. Sin sintaxis complicada

Una de las ventajas de la programación por bloques es que no tiene sintaxis complicada. A diferencia de otros lenguajes de programación donde se deben escribir comandos exactos, aquí solo se arrastran y unen bloques, lo que evita errores de escritura.


4. Enfoque en la secuencia

La programación por bloques tiene enfoque en la secuencia, lo que significa que las instrucciones se ejecutan en un orden específico. El programador debe colocar los bloques en la secuencia correcta para que el programa realice las acciones deseadas.


5. Prototipo rápido

La programación por bloques permite crear prototipos rápidos, es decir, programas o ideas de manera rápida y sencilla. Esto facilita probar cómo funciona un proyecto sin necesidad de escribir código complejo.


 Ejercicio No. 1:

input.onButtonPressed(Button.Afunction () {
    basic.showIcon(IconNames.Happy)
})
input.onButtonPressed(Button.Bfunction () {
    basic.showIcon(IconNames.Sad)
})
basic.showString("Hola soy rosnlin castro")

 Ejercicio No.2 :

realizar un programa donde al inicio se despliegue una bienvenida personalizada, realizar una pausa, y que nos aparezca una carita feliz. 


Al presionar el botón A despliegue, en este caso mi nombre, luego realizar una pausa y colocar un corazón pequeño, al presionar el botón B, que aparezca el nombre del curso, luego colocar otra pausa y el signo de "check", en el botón A+B que se despliegue la palabra "gracias", colocar otra pausa y un corazon completo, por ultimo,  hacer que la microbite se agite.


input.onButtonPressed(Button.Afunction () {
    basic.showNumber(3)
    basic.showIcon(IconNames.SmallHeart)
})
input.onGesture(Gesture.Shakefunction () {
    basic.showNumber(randint(0100))
})
input.onButtonPressed(Button.ABfunction () {
    basic.showString("Gracias")
    basic.pause(100)
    basic.showIcon(IconNames.Heart)
})
input.onButtonPressed(Button.Bfunction () {
    basic.showString("Programacion III")
    basic.pause(100)
    basic.showIcon(IconNames.Yes)
})
basic.showString("bienvenidos")
basic.pause(100)
basic.showIcon(IconNames.Happy)
basic.forever(function () {
    
})

 Ejercicio No. 3 

Realizar un programa en el cual se despliegue un mensaje a su elección, luego del mensaje que se despliegue un corazón grande con una pausa de 100ms

despliegue también un mensaje con su nombre y realizar otra pausa de 100ms, en el botón A un icono a su elección y su pasatiempo favorito, en el botón B un icono igual a su elección y el nombre de su materia favorita, en el botón A+B borrar la pantalla por cinco segundos.


 input.onButtonPressed(Button.Afunction () {
    basic.showIcon(IconNames.Ghost)
    basic.showString("leer y cocinar")
})
input.onButtonPressed(Button.ABfunction () {
    basic.pause(5000)
    basic.clearScreen()
})
input.onButtonPressed(Button.Bfunction () {
    basic.showIcon(IconNames.Pitchfork)
    basic.showString("practica supervisada")
})
basic.showString("hola:)")
basic.showIcon(IconNames.Heart)
basic.pause(100)
basic.showString("Nicol Gonzàlez")
basic.pause(100)


JAVASCRIPT 

Es un lenguaje de programación de alto nivel, esencialmente para el desarrollo web que permite crear sitios interactivos, dinámicos, y funcionales (animaciones, actualizaciones en tiempo real, validación de formularios) se ejecuta principalmente en el navegador del lado del cliente, aunque también pueden usarse en servidores NODE.JS. 

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE JAVASCRIPT 

1.Interactividad:  
Transforma paginas estáticas (HTML/CSS).

Permite que las páginas web respondan a las acciones del usuario, como hacer clic en botones, llenar formularios o mover el mouse. Gracias a esto, las páginas dejan de ser estáticas y se vuelven dinámicas junto con HTML y CSS.

Ejemplos de interactividad:

  • Mostrar mensajes cuando se presiona un botón

  • Validar formularios antes de enviarlos

  • Crear menús desplegables

  • Animaciones en la página



2.Basado en protocolos:
Utilizan un modelo orientado a objetos basado en prototipos no en clases tradicionales. 

Esto significa que los objetos pueden heredar propiedades y métodos de otros objetos mediante prototipos, en lugar de usar clases tradicionales como en otros lenguajes de programación.

Este sistema permite:

  • Reutilizar código

  • Crear objetos de manera flexible

  • Modificar comportamientos fácilmente



3.Estandarizadas: 
Se basa en la especificación ECMASSCRIPT: lo que garantiza la competitividad entre navegadores.

JavaScript está basado en la especificación ECMAScript, que es un estándar internacional que define cómo debe funcionar el lenguaje.

Esto garantiza que el código funcione de forma similar en diferentes navegadores como:

  • Google Chrome

  • Mozilla Firefox

  • Microsoft Edge

Gracias a esta estandarización, los desarrolladores pueden crear páginas web que funcionen en múltiples plataformas.

Otras características importantes de JavaScript


  • Lenguaje interpretado: JavaScript es un lenguaje interpretado, lo que significa que el navegador ejecuta el código directamente sin necesidad de compilarlo previamente.


  • Lenguaje ligero: Es considerado un lenguaje ligero, ya que no necesita grandes recursos del sistema para funcionar y puede ejecutarse directamente en el navegador.


  • Multiplataforma: Puede funcionar en diferentes sistemas operativos y dispositivos, como computadoras, tablets y teléfonos móviles.


¿CÓMO FUNCIONA JAVASCRIPT?

Lado cliente 

Javascript del lado del cliente se refiere a la forma en que Java funciona en el navegador. En este caso, el motor de Javascript esta dentro del codigo del navegador. 

Generalmente el funcionamiento de Javascript del lado del cliente lo podemos clasificar de tres maneras: 

  • El navegador carga una pagina web cuando recibe una visita 
  • durante la carga el navegador convierte la pagina y todos sus elementos como los botones, las etiquetas y los cuadros desplegables. 
  • El motor Javascript del navegador convierte el código Javascript en el código intermedio. El cual es un código entre la sintaxis de Javascript y la maquina. 

Lado Servidor 

Javascript del lado del servidor hace referencia al uso del lenguaje de codificación en la lógica de servidor.




    COMANDOS Y SINTAXIS

En JavaScript, los comandos y la sintaxis son las reglas que se utilizan para escribir instrucciones que el navegador o el programa pueda entender y ejecutar correctamente.

Estas instrucciones permiten controlar el flujo del programa, tomar decisiones y repetir acciones.

Comandos y sentencias estructurales 

Las sentencias estructurales permiten organizar la lógica del programa. Gracias a ellas se pueden tomar decisiones, repetir procesos o ejecutar bloques de código cuando se cumplan ciertas condiciones.

Entre las más importantes se encuentran las condicionales, los ciclos y las funciones.

Condicionales: 

Las condicionales son If, else, swich. 

1. If:La estructura if se utiliza para ejecutar un bloque de código solo cuando una condición es verdadera.Es la condicional más básica y se usa para verificar situaciones específicas dentro de un programa.

2. If – Else: La estructura if – else permite ejecutar dos caminos diferentes dependiendo del resultado de la condición.

  • Si la condición es verdadera =se ejecuta el bloque if
  • Si la condición es falsa =se ejecuta el bloque else

3. If – Else If – Else: Esta estructura se usa cuando existen varias condiciones posibles y se necesita evaluar más de dos opciones.


4. Switch: La estructura switch se utiliza cuando hay muchas opciones posibles para una misma variable. Es más ordenada cuando se comparan muchos valores diferentes.

Ciclos (Bucles): 

Los ciclos o bucles permiten repetir una acción varias veces mientras se cumpla una condición.

Los más utilizados son: For, While, Do While 

1.For

El ciclo for se usa cuando se sabe cuántas veces se repetirá una acción.


2.While: El ciclo while ejecuta un bloque de código mientras una condición sea verdadera.


3.Do While: El ciclo do while es similar al while, pero se ejecuta al menos una vez antes de comprobar la condición.


Funciones: 

Las funciones son bloques de código que se crean para realizar una tarea específica y que pueden reutilizarse varias veces dentro del programa.
Permiten organizar mejor el código y hacerlo más fácil de entender.

algunas funciones son: 

Función nombre ( ), { } o función flecha ()=<{ }


 Ejercicio No. 4

Realizar un programa que despliegue las luces de cruce de un vehículo de igual manera deberá desplegar las luces que indican que nos vamos a parquear.

donde al presionar el botón A+B aparezcan las luces de parqueo. 
Donde al presionar el botón A nos muestre las flechas direccionales.
Donde al presionar el botón B muestre flechas direccionales a la derecha. 



basic.forever(function () {
    if (input.buttonIsPressed(Button.AB)) {
        basic.showLeds(`
            . . . . .
            . . . . .
            . . # . .
            . . . . .
            . . . . .
            `)
        basic.pause(1000)
        basic.showLeds(`
            . . . . .
            . . # . .
            . # # # .
            . . # . .
            . . . . .
            `)
        basic.pause(1000)
        basic.showLeds(`
            . # # # .
            # # # # #
            # # # # #
            # # # # #
            . # # # .
            `)
    } else if (input.buttonIsPressed(Button.A)) {
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . # # . .
            # # # . .
            . # # . .
            . . # . .
            `)
        basic.pause(1000)
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . # # . .
            # # # # #
            . # # . .
            . . # . .
            `)
        basic.pause(1000)
    } else if (input.buttonIsPressed(Button.B)) {
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . . # # .
            . . # # #
            . . # # .
            . . # . .
            `)
        basic.pause(1000)
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . . # # .
            # # # # #
            . . # # .
            . . # . .
            `)
        basic.pause(1000)
    } else {
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . # # # .
            # # # # #
            . . . . .
            . . . . .
            `)
        basic.pause(1000)
        basic.showLeds(`
            . . # . .
            . # # # .
            # # # # #
            . . # . .
            . . # . .
            `)
    }
})



OBJETOS Y CLASES

Uso de clases, constructor, new, manejo de errores, three catch y finally.

Los objetos y clases en Javascript permiten organizar y estructurar información dentro de un programa. Las clases funcionan como plantillas para crear objetos con propiedades y métodos específicos. El constructor se utiliza para inicializar los datos de un objeto al momento de crearlo con la palabra reservada new. El manejo de errores mediante try, catch y finally permite controlar fallos durante la ejecución del programa y evitar interrupciones inesperadas.

Asincronía: Async, await.

La asincronía en Javascript permite ejecutar tareas que requieren tiempo sin detener el funcionamiento del programa. Las palabras async y await facilitan el trabajo con procesos asíncronos, haciendo que el código sea más ordenado y fácil de comprender. Este tipo de programación es útil para manejar operaciones como carga de datos, temporizadores o conexiones externas.

Sintaxis Básicas

sensibilidad: Java script distingue entre minusculas y mayusculas.

La sintaxis básica de Javascript está compuesta por reglas que indican cómo debe escribirse correctamente el código. Debido a que distingue entre mayúsculas y minúsculas, una pequeña diferencia en la escritura puede cambiar el significado de una instrucción o provocar errores en el programa.

Comentarios: "//", /.../

Los comentarios permiten agregar explicaciones dentro del código sin afectar su funcionamiento. Son utilizados para describir instrucciones, organizar el programa y facilitar la comprensión del código tanto para el programador como para otras personas que trabajen en el proyecto.

variables:

let: Declara variables de bloque que pueden cambiar.


Const: Declara constantes de bloques, pero con la diferencia de que estas no se pueden reasignar.
Var: Nos permite realizar declaraciones tradicionales.

Las variables permiten almacenar información que puede utilizarse posteriormente dentro de un programa. Dependiendo del tipo de declaración, los valores pueden modificarse, mantenerse constantes o manejarse de manera tradicional según las necesidades del desarrollo.

Tipos de datos: Están compuestos por números, cadenas, condicionales, falsas o verdaderas, objetos.

Los tipos de datos representan la información que Javascript puede procesar y manipular dentro de un programa. Estos permiten realizar operaciones matemáticas, almacenar texto, trabajar con valores lógicos y organizar información mediante estructuras más complejas como los objetos.



OPERADORES BÁSICOS

Los operadores básicos de Javascript permiten manipular datos realizar cálculos y tomar decisiones, los cuales incluyen los operadores aritméticos (+,-,*,/,%), incluyendo los signos de asignación (=, +=).

Los operadores son símbolos utilizados para realizar operaciones dentro del código. Estos permiten efectuar cálculos matemáticos, asignar valores, comparar información y controlar el comportamiento lógico de un programa durante su ejecución.


 Ejercicio No.5 

Realizar un programa donde se pueda jugar Piedra papel o tijera. 


let eleccion = 0
input.onGesture(Gesture.Shakefunction () {
    eleccion = randint(01)
    if (eleccion == 0) {
        basic.showIcon(IconNames.SmallSquare)
    } else if (eleccion == 1) {
        basic.showIcon(IconNames.Square)
    } else {
        basic.showIcon(IconNames.Scissors)
    }
})

ESTRUCTURAS DE CONTROL 

Permite decidir que código ejecutar basado en las condicionales if, else if, las cuales evalúan condicionales booleanas 

Las estructuras de control permiten dirigir el flujo de ejecución de un programa según determinadas condiciones. Gracias a ellas, el programa puede tomar decisiones y ejecutar diferentes instrucciones dependiendo de si una condición es verdadera o falsa. Estas estructuras ayudan a controlar el comportamiento del código y facilitan la creación de programas más dinámicos e interactivos.

operador ternario: 

Es el que se encarga de compactar el if y else dentro de una línea de instrucciones. 

El operador ternario utiliza los símbolos “?” y “:” para evaluar una condición de manera rápida y resumida. Su estructura se compone de una condición seguida de dos posibles resultados: uno si la condición es verdadera y otro si es falsa. Este operador es muy utilizado para simplificar decisiones cortas dentro del código y reducir la cantidad de líneas escritas.


MAKECODE.ORG 

es una plataforma de información de código abierto desarrollada por microsoft para programar de manera visual y progresiva la cual permite crear juegos, programar dispositivos físicos como la microbit y poder realizar modificaciones en Minecraft, utilizando bloques Java Script o Python 


Esta plataforma está diseñada para facilitar el aprendizaje de la programación mediante herramientas visuales e interactivas. Además, permite a los usuarios desarrollar proyectos educativos y experimentar con diferentes tipos de programación de una forma sencilla y práctica.


Programación Visual 

Los bloques gráficos evitan errores de sintaxis comunes en lenguaje como Visual Basic y permitiendo centrarse en la parte lógica.
 La programación visual facilita la comprensión de las instrucciones y del flujo lógico de un programa mediante bloques que se conectan entre sí. Esto permite que los usuarios aprendan conceptos de programación sin necesidad de memorizar estructuras complejas de código.


Proyectos Interactivos 

Permite crear juegos, animaciones y trabajar con el hardware de manera rápida. 

Los proyectos interactivos ayudan a desarrollar la creatividad y la práctica en programación, permitiendo diseñar aplicaciones dinámicas y funcionales. También favorecen el aprendizaje mediante la experimentación y la interacción directa con los resultados obtenidos.


Tránsito Suave

Ofrece la capacidad de cambiar de programación de bloques a código Java Script facilitando el aprendizaje más progresivo. 


Esta transición permite que los usuarios comprendan gradualmente cómo funciona la programación textual, relacionando los bloques gráficos con instrucciones escritas en Javascript. De esta manera, el aprendizaje se vuelve más accesible y ordenado.

Versatilidad 

presentan una plataforma ideal para el trabajo. 


La versatilidad de la plataforma permite utilizarla en diferentes áreas educativas y tecnológicas, adaptándose tanto al aprendizaje básico como al desarrollo de proyectos más avanzados relacionados con programación y dispositivos electrónicos.

 Ejercicio No. 6 

Realizar un programa en donde si la temperatura es mayor a 25 grados celsius se muestre una cara sonriente, pero si la temperatura es menor a 25 grados celsius se muestre una cara triste. (la temperatura se debe subir y bajar manualmente).

let temperatura = 0
basic.forever(function () {
    temperatura = input.temperature()
    if (temperatura > 25) {
        basic.showIcon(IconNames.Happy)
    }
    if (temperatura < 25) {
        basic.showIcon(IconNames.Sad)
    }
})

CONOCIENDO LOS ELEMENTOS DE MAKECODE.ORG

Usa una programación visual basada en bloques para enseñar lógica computacional donde los elementos
se arrastran y amplían para crear algoritmos

Los componentes clave incluyen: bloques de acción, (mover y dibujar) eventos
(cuando se realizan acciones con el clic ), bucles (repetir) condicionales (Si entonces).

 BLOQUES BÁSICOS

En este grupo tenemos acceso a la funcionalidad básica de la microbit

Bloque Iniciar 

Se trata del bloque de la imagen en el cual se ejecuta una sola vez cuando se inicia la microbit 

Es uno de los dos que aparecen cuando damos restablecer o iniciamos un nuevo proyecto 


Para Siempre

Es un bloque que se ejecuta de manera infinita, es uno de los dos bloques que aparecen al principio de la creación del proyecto. 


Mostrar Cadena

Muestra la cadena de texto en la pantalla caracter. 


Mostrar Icono 

Dibuja el icono seleccionado en la pantalla.


Borrar Pantalla 

Apaga todos los leds. 


Pausa 

Detiene la ejecución del programa, el tiempo establecido en milisegundos 



Mostrar led:

Permite dibujar un diseño personalizado en la cuadricula de la pantalla 


Mostrar Flechas: 

En Makecode esta cadena sirve para visualizar iconos predefinidos de flechas apuntando en los 4 u 8 direcciones principales de la matriz led. Se utiliza principalmente para crear brújulas, indicar direcciones de juegos o guiar al usuario en la navegación. 



ARRYS-ARREGLOS

Se utilizan para arreglar, eliminar y sustituir elementos en listas. En Makecode las listas se nombran indistintamente como array, matriz o lista y tienen su propio menú de bloques que es visible cuando desplegamos (avanzado) los bloques existentes están clasificados en los siguientes grupos: 


  • Crear. 
  • Leer. 
  • Modificar operaciones 
Descubriremos estos grupos de forma somera porque esta es suficiente para poder entender en 1 bloque, no obstante, algunos se describen de manera mas explìcita.

CREAR:

  • Fijar `NL` a;  Da a las variables el valor de entrada para los valores numéricos.

  • Fijar `tt` a: Da a las variables el valor de entrada para textos. 
  • Matriz Vacía: Crea una lista con los elementos que se introduzcan con el signo "+".


LEER:

  • Longitud del Arreglo: Devuelve el número de elementos de una lista. 

  • Obtener el valor en `X`: Permite obtener los valores o el valor del elemento `X`. 

  • Eliminar el valor en `X`: Elimina el elemento `X` de la lista. 
  • Obtener y eliminar el ultimo valor de un elemento. (POP): Elimina devuelve el ultimo elemento de una matriz.Por lo que la matriz se reduce a un solo elemento. 
  • Obtener y eliminar el primer valor de Shift: Elimina y devuelve el primer elemento de una matriz. Por lo que la matriz se reduce a un solo elemento. 
  • Obtener valor aleatorio: Devuelve un valor aleatorio al azar. 



Modificar Operaciones: 

  • Establecer el valor `X` a `nn`: Establece el valor del elemento `X` al valor indicado en `nn`.
  • Añadir al valor `nn` al final: Añade un nuevo elemento al final de cada matriz. 
  • Insertar `nn` al principio. un Shift: Añadir un elemento al principio y devolver la nueva longitud de la matriz. 
  • Insertar en `X` valor `nn` (InsertART): Inserta el valor `nn` en la posición específica por `X` aumentando la longitud del array en 1. El elemento se agrega a la matriz en la posición que indiquemos, si hay un elemento en esa posición, entonces el y todos los elementos posteriores se desplazan a la posición superior siguiente. 
  • Eliminar valor en `X` `RemoveART`: Elimina el elemento que hay en la posición `X`, el tamaño de la matriz se reduce a uno. El elemento se elimina de la matriz en la posición que indiquemos. Todos los demás elementos posteriores se desplazan hacia abajo a la posición inferior siguiente. 


PROGRAMACIÓN VISUAL:

Se refiere a la programación en la que se utiliza mas de una dimensión para expresar las semánticas. Los lenguajes de programación visual permiten a los usuarios crear programas mediante la manipulación de elementos gráficos en lugar de especificarlos exclusivamente de manera textual. 

caracteristicas

Visual: Los elementos se arrastran  y sueltan en el flujo del programa para integrarlos. 

Orientado a Acontecimientos: Cada paso del programa comienza cuando ocurre un acontecimiento previamente definido. 


1 comentario:

  1. Un blog muy interesante e importante para conocer más acerca de la programación y los algoritmos, explica de forma clara y sencilla para que las personas principiantes puedan comprender mejor este tema.

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